Imaginaremos

Imaginaremos #8: A Primeira Aventura!

Sejam bem-vindos a mais um Imaginaremos. Hoje, com uma discussão sobre o que acontece quando jovens comuns decidem se aventurar em um mundo de fantasia!

 


 

 

Mestre: “Tudo começa em uma pequena taverna a beira da estrada. Já é noite e grande parte dos trabalhadores se amontoam em grupos distribuídos pelas pesadas mesas de madeira maciça do local. O taverneiro está limpando o balcão quando a porta se abre, revelando um grupo que parece chamar atenção. Não vestem as mesmas roupas puídas que os homens do campo ou mesmo usam trapos para proteger os pés. Não, estes andarilhos veem das mais diferentes formas e cores. Suas armas tem destaque e até mesmo o mais fraco de todos parece reluzir em carisma. O taverneiro abre um sorriso e-…

Jogador 1: Quero quebrar uma garrafa na cabeça do homem mais próximo!

Jogador 2: Vou aproveitar pra puxar a bolsa de moedas dele!

Jogador 3: Enquanto o taverneiro está confuso, vou roubar uma bebida!

Mestre: MAS O QUE DIABOS?!

 

 

 

É uma situação comum. Você passa horas traçando um caminho, planejando cada detalhe de uma história, desenvolvendo a personalidade dos personagens que irão interagir com os jogadores. E então tudo vai por água abaixo. É comum ouvir que jogar RPG não é sobre escrever histórias e sim sobre criar mundos. Uma história é linear, um roteiro traçado que sempre deixa o mestre e os jogadores frustrados. Jogar RPG é criar oportunidades.

Este mundo, criado em uma simbiose das mentes dos jogadores e do mestre, é construído bloco a bloco através das histórias que os participantes criam. No final, sempre a tesouros, diversão e XP para todos. Mas a grande pergunta sempre fica, como começar a primeira grande aventura do meu grupo?

A Missão


É comum que todo mestre inicie a criação do mundo de jogo a partir dos primórdios. Uma história intrincada sobre como o universo foi criado, como seus deuses surgiram e como cada raça se desenvolveu com o passar dos anos. Embora interessante, essa opção é pouco prática. Provavelmente nada disso será utilizado durante o jogo.

Esqueça a mitologia por um momento. Concentre-se na emoção, no desembainhar das armas durante um combate e do sangue de seus inimigos manchando a terra úmida. Concentre-se naquilo que foi vendido a seus jogadores no momento que eles concordaram em jogar. Concentre-se na missão, esse é o real objetivo. Pode ser qualquer coisa, desde resgatar uma princesa de um jovem dragão, limpar os esgotos da cidade de uma peste ou recuperar um objeto mágico. Independente do conteúdo, ela trás consigo alguns requisitos. Um local e perguntas sobre o local – Perguntas essas que levarão os jogadores até sua tão esperada aventura.

Uma forma simples de se criar a primeira aventura é pensar em um local isolado, onde todas as interações são contidas naquele ambiente. Pense em uma masmorra. Sua aventura está toda ali: Objetivo, inimigos, armadilhas e tesouros. Qualquer coisa com mais de quatro salas e um monte de corredores (e um bando de salas secretas e armadilhas…) deve prender a atenção dos seus jogadores e força-los a trabalhar em conjunto.

 

 


Pense nos exemplos acima e construa sua masmorra baseada neles. Um Dragão provavelmente esconderia a princesa em sua sala de tesouros, nas profundezas de seu covil. Os esgotos de uma capital são formados por galerias construídas em pedra, enquanto cidades menos populosas podem ser menos arquitetadas, sendo pouco mais do que cavernas rústicas alagadas. A Coroa dos Sete Reis foi levada por adoradores de uma fé antiga para um templo erigido na encosta de uma altíssima montanha.

Toda masmorra sempre vem acompanhada de perguntas. As respostas vão ajudar a compor a história que você contará no seu jogo.

Sobre Tavernas e Encontros Inusitados


Todo mestre já se encontrou nessa situação. A sessão está prestes a começar, a história dos personagens está em suas mãos faz uma semana e não há solução para o quebra-cabeças que será fazer esse grupo se conhecer. Heróis vem em todos os tamanhos e tipos. É trabalho do mestre juntar o elfo recluso das florestas, o irritadiço anão das montanhas, o pacato halfling das colinas e o traumatizado humano. Como fazer tal façanha? O encontro dos heróis pode ser bastante casual – e normalmente é – ou pode nascer da necessidade. Ou então um pouco de tudo isso. Talvez a masmorra seja realmente uma masmorra ativa e os personagens são presos tentando escapar da visão de um ditador dracônico que sequestrou a filha do seu amado rei. Talvez a Coroa seja um objeto valioso e a cobiça dos jogadores é superior a seu caráter. Conversar com seus jogadores e perguntar quais são seus objetivos é importante nessa construção.

Como podem ver, o local onde se passa a primeira missão é uma forma bem simples de reunir o grupo de jogo. Você pode incrementar o encontro dos heróis como quiser. Talvez uma elaborada reunião como o Conselho de Elrond em Senhor dos Anéis. Mas lembre-se: Mantenha as coisas simples.


M… Acontece.


Poucos pontos de vida as vezes cobram o preço de horas da construção da ficha. Embora ninguém deseje que isso aconteça, é sempre bom estar preparado com um contra plano caso as coisas deem errado. Uma masmorra pode conter outros prisioneiros e apesar de forçado, um aparente encontro “aleatório” com um desses personagens pode facilmente substituir personagens caídos durante a aventura. Não perca tanto tempo com os detalhes agora, a menos que estes sejam extremamente importantes para o desenrolar da trama. Na primeira aventura, é importante manter a ação rolando.

Outro detalhe a se atentar é balancear o drama de acordo com o grupo. Grupos muito casuais ou que prefiram comédia ao drama tendem a não se importar tanto com a morte de seus personagens, enquanto aqueles jogadores que se dedicam horas e páginas no backgroud de seus personagens podem ficar extremamente emocionais quando seus amados personagens caem em combate. Atente-se a estes detalhes e ajuste sua narração conforme o gosto do grupo. Nenhuma morte deve ser banal.


E o local? Acabou e ele ficou esquecido?

Pense a longo prazo. O que acontece com os terrenos baldios da sua cidade? Apartamentos deixados para trás? É natural que depois de algum tempo, esses locais voltem a ser ocupados. Há construções. Novos moradores. Demolições. Existe uma constante mudança no cenário e o mesmo pode e deve acontecer na aventura.

Se o Dragão for morto pelos heróis, é possível que outras criaturas passem a habitar o local agora desprotegido. Se o Dragão não morreu, provavelmente está curando suas feridas e preparando sua amarga vingança nesse momento. As galerias de esgoto da capital, por sua vez, são locais muito procurados por aqueles que vivem a margem da lei da sociedade, de cultistas e guildas de ladrões. Ver-se livres de uma peste como homens-rato pode apenas trazer mais conforto para aqueles que transitam nessa zona cinza da sociedade. Já o templo nas montanhas é um local perfeito para sacrifícios de um certo deus esquecido…

A mesma masmorra, o mesmo local, pode ser usado pelo menos mais de uma vez depois da primeira aventura. Novas ameaças surgem, mudanças estruturais se mostram significativas, trazem uma nova vida para os corredores frios e escuros do local. Com algumas mudanças, você terá uma masmorra totalmente diferente graças as alterações de seus novos habitantes – E novas histórias com isso.

Mas e Depois?


Digamos que você pretenda criar uma campanha longa, ou então construir seu próprio mundo de RPG. É importante introduzir durante essa primeira aventura dicas que instiguem a curiosidade dos jogadores, locais possíveis onde eles podem investigar no futuro. Completar o objetivo da primeira missão é incrível e deve ser enfatizado aos jogadores como uma glória, porém ganchos se fazem necessários para que os jogadores continuem a caminhar por aquelas terras. Aquela primeira missão era apenas parte de algo muito maior.


Dessa forma, após abater o Dragão e mergulhar em sua fortuna, os heróis podem encontrar um pingente com um símbolo e inscrições rúnicas que, se traduzidas, pode ser lido “Como prova de nossa lealdade mútua”. Nada disso precisa ser explicado no momento e nem mesmo na próxima sessão, mas provavelmente aparecerá dali a algumas sessões, criando uma conexão e um sentido progressivo para sua aventura.

De Aventura a Cenário!

Depois de criar a primeira aventura, preparar todos os detalhes e acertar suas arestas, é hora de transformar isso em um cenário!

Pense no que cerca essa masmorra/esgoto/montanha. Quais animais e monstros habitam a região. Pense na região em si. Planícies, montanhas, ilhas. Qual o clima da região? Por quais motivos determinado tipo de animais ou monstros vivem ali? Oferecem perigo para comunidades próximas? Existe algum personagem não-jogador de relevância a ser apresentado. Questione-se sobre essas coisas e vá acrescentando ao redor da primeira aventura, em um movimento radial expansivo. Assim, o mundo terá menos buracos e uma história mais coesa.

Após tudo isso, tudo que precisa fazer é juntar seu grupo, agarrar um punhado de dados e alguns litros de refrigerante e se divertir.


Texto adaptado da coluna Mestre da Masmorra, encontrada na Dragon Slayer 37, de Gustavo Brauner.

Por Murilo Lamegal, Designer, empresário meio amalucado, uma preguiça humanóide e nerd em tempo integral.

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