Imaginaremos

Imaginaremos #9: Qual é sua história?

Sejam bem-vindos ao Imaginaremos, a coluna de RPG do Capinaremos!

Mestre: Então, iremos jogar Accursed, um cenário de fantasia medieval que mostra a vida de amaldiçoados pelas seis bruxas de Morden e sua batalha diária contra os exércitos das suas criadoras. Vocês encarnarão personagens que um dia foram humanos, mas hoje são apenas um fragmento corrompido e a última esperança dessa terra desolada…

Jogador 1: Ah, beleza. Isso vai ser moleza. Irei jogar com um Golem, uma alma perdida, colocada em um corpo artificial como uma medida desesperada do seu irmão. Eles encontraram um antigo ritual… É… Das bruxas… para tentar trazer sua falecida mãe de volta, mas algo deu errado e agora Al… Élphonse está preso em um corpo metálico…

Mestre: Eu já vi isso em algum lugar…

Jogador 2: Eu serei uma Sombra, um fantasma sem passado, pois não se lembra dele. Ele sofre de amnésia, tem um irmão maligno que vaga pelo mundo a sua procura… E tem má fama.

Mestre: Não dava pra ser mais genérico?

Jogador 3: Eu vou fazer um Vampiro.

Mestre: Qual é a sua história?

Jogador 3: Precisa mesmo disso?! Aff…



Quase todo Mestre de Jogo já deparou com a seguinte cena. Os jogadores estão todos empolgados para um combate iminente, porém ainda estão sentados nas empoeiradas mesas da taverna. Suas espadas anseiam por sangue inimigo e seus dedos mal podem conter a excitação de conjurar mais uma bola de fogo. Mas quem são esses personagens? Qual é o passado deles e por que eles vivem dessa forma? Isso realmente é importante? Na verdade, é muito mais importante do que se pensa.

Pense nos grandes clássicos da literatura fantástica. Quem seria Aragorn Passolargo sem seu passado? Alguém lembraria dele como o herdeiro de Isildur se fosse apenas um Ranger genérico de passado triste? E Elric de Melniboné quem seria se não fosse sua extensa história anterior as contadas nos livros? Seria o imperador de saúde débil e introspectivo tão respeitado se não fosse pelo seu passado. Possivelmente não.

Um background não precisa ser extenso, muito menos ter a complexidade usada por Tolkien e Moorcock. Porém ele deve servir de gancho para que a aventura possa ser engatilhada da maneira correta.


E isso não serve apenas para os jogadores. Atire a primeira pedra quem se importou com o passado do velho da taverna, aquele que lhe informou sobre a tribo de goblins que assaltava nos limites da cidade era procurada por uma generosa recompensa. Quem diria que aquele mago ancião da torre poderia ter um background tão interessante que levasse o mago do grupo a uma extensa pesquisa para ampliar seus conhecimentos. É algo a ser refletido. O que fez com que o velho da taverna ficasse conhecido assim? Talvez ele já tenha sido um aventureiro um dia, perdendo sua fama e glória pois não agiu corretamente quando deveria. Talvez tenha caído em desgraça após perder sua amada, mesmo tendo dedicado-se anos para conquistar poder para isso.

Embora o personagem esteja muito mais interessante agora, o tempo gasto elaborando uma história para ele levanta uma questão. Pra que isso importa? O motivo é bem simples…

Gera mais emoção na mesa de jogo. Cria oportunidades.



Seja sincero, quantas vezes você já reencontrou o primeiro personagem que interagiu em um RPG? Imagine o velho da taverna, atormentado pela dor dos anos sem sua amada, a culpa de ter falhado em proteger aqueles que amava. Imagine isso em seu jogo, traga para a mesa esse personagem rico. Jogadores são naturalmente mesquinhos, principalmente no começo da campanha. É muito provável que pelo menos um deles destrate o velho atormentado  simplesmente por acreditar que sua missão não tem valor. Imagine também que durante sua interpretação desse personagem, sua teatralidade (neologismos à parte) apresenta-se em uma voz carregada, transparecendo todo o sentimento dessa alma amargurada. E por que não ir além? Crie situações onde esse personagem tem uma função graças a seu histórico!

Os jogadores se sentirão mais imersos no jogo, pois agora os personagens que eles interagem não são mais tão parecidos com aqueles encontrados em MMOs, com falas pré-programadas e pouco simpáticos. E mesquinhos como são, irão ver a função disso no jogo e aproveitar-se disso. Como dito no último Imaginemos, RPG é sobre criar mundos e mundos são compostos de pessoas. Pessoas com histórias e vidas.

São essas relações que dão vida ao jogo, que trazem humanidade aos personagens, sejam eles do Mestre ou dos Jogadores. São elas que constroem o clima do jogo. Ah, e não confunda humanidade com boas ações, por que…


Vilões não precisam ser o “Monstro da Semana”. Pode ser muito mais interessante um vilão recorrente cujo passado é mostrado aos jogadores no decorrer da campanha. E ele nem mesmo precisa ser o grande antagonista dos jogadores. Talvez ele possa ser o primeiro capanga que eles encontraram, que sobreviveu ao confronto e agora trama sua vingança, amadurecendo e aprimorando suas habilidades para retornar mais tarde.

Vilões devem ser memoráveis, para que a campanha mantenha-se dinâmica. Heróis devem ser desafiados, retirados de sua zona de conforto e até mesmo surpreendidos por traições inesperadas. Nem todo vilão precisa estar ligado a um modo de matança contínua. Assim como npcs (non-playable character), vilões tem suas motivações e anseios. Quem sabe um combate não seja encerrado simplesmente por que o vilão tem um objetivo similar aos jogadores? Viu como dá pra fazer um jogo ser bem mais do que “Vá até o pântano e mate cinco goblins!” ?


O contrário também é importante. Nem todo personagem tem a necessidade de um histórico extenso e detalhado. Nunca abuse desse recurso ou o feitiço se voltará contra o feiticeiro e o que antes era um recurso para criar personagens inesquecíveis se tornará uma confusão de nomes e acontecimentos, deixando tanto o Mestre como os Jogadores aborrecidos.

Por exemplo, faça com que um ou dois npcs tenha ligações com outros personagens por sessão. A maioria dos goblins do pântano pode continuar sendo apenas goblins do pântano. Porém faça com que aquele que se destacar seja memorável e que os jogadores lembrem-se de seu encontro. Detalhar características físicas marcantes também ajuda nesse processo.



Voltando aos jogadores, o Mestre também pode usar a falta de interesse dos jogadores em criar um histórico para tornar a sessão mais dinâmica. Pode parecer um pouco arbitrário (e é), mas é pouco provável que os habitantes de um vilarejo esquecido por deus sejam receptivos com um personagem desmemoriado e sejam calorosos com os heróis de raízes profundas. Pessoas sem raízes e memórias costumam ser perturbadoras. Use isso a seu favor. A falta de background pode ser uma ferramenta em sua mão, apenas a use com sabedoria para não causar brigas na mesa. O mesmo vale para os históricos genéricos de aventureiros órfãos, cujas famílias foram mortas por goblinóides e outras desgraças antinaturais comuns no cenário. Quem sabe depois de uma visão da família sendo despedaçada pela selvageria bárbara desses monstros e um redutor apropriado nas jogadas seguintes o jogador pense um pouco mais sobre quem é seu personagem e seu papel no mundo. Longe de mim questionar a facilidade de criar um histórico, mas se você está criando um mundo e construindo uma história, o mínimo que seus jogadores podem fazer é usar um pouco de criatividade nos seus personagens.

No próximo Imaginaremos, descubra como deixar seu combate mais dinâmico e fugir do “Eu ataco!” eterno. Até lá e boas rolagens!


Hoje o Imaginaremos também traz uma dica! O Canal “GO RPG” ensina como jogar RPG de mesa de modo prático e básico para principiantes. Lê meus posts mas não faz ideia de como começar a rolar seus dados e esmagar goblins? Por que não dá uma passada no canal deles? Toda semana tem vídeo novo!

E ficou curioso sobre a introdução desse Imaginaremos? Por que não dá uma passada na RetroStore e dá uma olhada em Accursed, cenário feito para o sistema Savage Worlds e criado pela Melior Via, licenciado e distribuído no Brasil pela Retropunk. Corra antes que as bruxas cheguem e acabem com tudo!

http://retropunk.net/store/33-accursed


Texto adaptado da coluna Mestre da Masmorra, DragonSlayer 36, por Gustavo Brauner


Por Murilo Lamegal, Designer, empresário meio amalucado, uma preguiça humanóide e nerd em tempo integral.

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