Imaginaremos

Imaginaremos #11: World Building

Sejam bem vindos ao Imaginaremos, a melhor coluna de RPG que você respeita! Vou começar a aparecer um pouquinho por aqui, e na minha primeira participação resolvi trazer pra vocês um pouco sobre world building, ou seja, a criação dos universos que são utilizados nas campanhas.

Mas Luciana, criar um universo assim parece complicado, precisa disso mesmo? Como o Murilo já mencionou em colunas anteriores, é super importante sim a gente ter um background detalhado, porque mestre nenhum gosta de ser pego de surpresa! Portanto, é necessário que o seu cenário seja desenvolvido de uma forma a não deixar pontas soltas nem pedra sobre pedra no que se trata de detalhar e organizar seus aspectos. Na verdade, não é tão complicado, e é até bem divertido!

Então vamos falar aqui dos pontos principais que você precisa cobrir no quesito cenário pra ter uma boa campanha, independente do sistema que você escolher.

Objetivos

A primeira coisa a se definir é o sistema, o tipo de campanha e seus propósitos e objetivos. É algo curto, com um final definido, como por exemplo, chegar a um certo destino ou batalha? Se sim, é necessário ser mais específico e projetar para que os jogadores consigam invariavelmente alcançar esse objetivo. Se for uma campanha mais longa, essa definição pode ser mais aberta, o que a torna um pouco mais simples, já que não é preciso garantir que todos os caminhos apontem para aquele fim definido da aventura. Porém, para uma campanha longa ou mesa fixa, é sempre útil ter storylines definidas ao início de um novo ciclo, da mesma forma que uma campanha curta, garantindo assim que não vamos nos perder durante a narrativa.

 

Ambientação

O próximo passo é garantir uma ambientação adequada; isso vai envolver não só locais, como também cenários que tornem possível visualizar de forma geral o que mais está acontecendo no universo além dos jogadores, sendo que esses acontecimentos podem ou não vir a fatorar na sua campanha. A escolha é sua! O principal é ter eventos em que se apoiar para dar andamento à história conforme ela se desenvolve.

Pra deixar mais claro o que eu estou dizendo, vamos supor que eu estou narrando uma campanha de Vampiro: A Máscara (White Wolf, 1991). Pra resumir, Vampiro utiliza o sistema Storyteller (mais pra frente vamos falar mais sobre isso), e essencialmente o objetivo do jogador é sobreviver como um vampiro recém-criado. Resolvo então fazer algo em uma pegada histórica, e escolho o período vitoriano em Londres para ambientar a campanha. Inicia-se então a fase de pesquisa, onde descobrimos qual era a situação geopolítica na Inglaterra (e mais especificamente em Londres, claro), verificamos a situação econômica do país, a sociedade, cultura e entretenimento, divisões de classes; enfim, tudo que nos ajude a entender essa época e o que estava acontecendo. Também é legal ler alguns livros ambientados na era. A época vitoriana, por exemplo, tem títulos muito bons pra isso como Frankenstein (Mary Shelley), O Estranho Caso de Dr. Jekyll e Mr. Hyde (Robert Louis Stevenson) e todos os livros de Charles Dickens.

Da mesma forma que o meu exemplo foi uma temática histórica, você pode basear a sua campanha em qualquer universo fictício que você goste, de Meu Pequeno Pônei a Senhor dos Anéis. Inclusive essas foram algumas das minhas melhores campanhas (um salve pro meu grupo de GURPS Supers que eu não sei onde anda)!

Ainda se pode criar conteúdo totalmente original em termos de ambientação, mas claro que você vai ter muito mais trabalho, já toda essa ambientação tem que ser criada e desenvolvida do zero! Ou seja, você mesmo fica a cargo de imaginar cada detalhe, e isso pode ser bem complicado se você não for uma pessoa organizada. Acho que eu ia precisar de muito mais tempo e espaço pra explicar pra vocês como fazer isso. Quem sabe em uma próxima edição?

Adaptação de ambiente

Agora que já temos uma boa ideia de onde nossos jogadores vão se meter, é hora de pensar em como eles vão fazer isso! Nessa fase de preparação, começamos a integrar os dois lados, mas não podemos fazer isso sem mais informações sobre o que os jogadores vão querer fazer e que tipo de personagem eles estão planejando criar. Dessa forma, você poderá preparar os eventos de forma que todos tenham a oportunidade de serem úteis. Afinal, ninguém gosta de ficar de lado assistindo os outros se divertirem. Tendo uma ideia geral do tipo de personagem de cada um, você vai saber que tipo de situação apresentar para fazer uso de todos os seus jogadores.

Note que nessa fase de planejamento, não é necessário fazer as fichas nem debulhar o histórico dos personagens detalhadamente. Apenas uma breve reunião, ou algumas idéias trocadas em um grupo de Whatsapp, Facebook ou algum fórum já são suficientes, é só pra ter uma base para o planejamento mesmo.

 

Assim que tivermos essas informações, podemos começar a analisar as semelhanças e diferenças entre os personagens, que funcionam como facilitadores (ou “dificultadores”) na sua campanha. Pra começar, eles vão ter que estar no mesmo lugar ou ter o mesmo propósito durante grande parte da campanha, então como podemos interliga-los? Eles são da mesma classe social, ou frequentam o mesmo lugar? No meu ponto de vista é ideal juntar os personagens o quanto antes, porque essa interação deixa o jogo mais interessante logo de cara. Ao mesmo tempo, aconselho garantir que os personagens tenham bons motivos para estarem do mesmo lado, porque administrar uma campanha cheia de conflito interno já de início pode ser uma tarefa hercúlea!

Válido frisar que qualquer informação coletada nesta fase servirá mais para o início da aventura, porque os personagens, como pessoas, sofrem evoluções à medida que a narrativa se desenvolve.


Personagens do Mestre

Os PdM’s, ou Personagens do Mestre (também conhecidos como NPC’s ou Non-Player Characters), são todos os habitantes do seu universo que não são jogadores de carne e osso. Ou seja, eles só existem no papel e na imaginação dos participantes da campanha. A maioria deles não exige uma descrição ou background extensivos, apenas uma breve história, descrição física, estatísticas e habilidades conforme o sistema escolhido e alguns detalhes que os tornem mais reais aos olhos dos jogadores, como maneirismos e frases de efeito, por exemplo.

Já no caso de arqui-vilões e aliados a coisa muda de figura. Esses personagens deverão passar um bom tempo em interação com seus jogadores, e por isso devem ter histórias de fundo mais elaboradas. A melhor opção é criar esses PdM’s como se fossem seus próprios personagens e você estivesse jogando com eles de igual para igual com seus jogadores. Para fazer isso, você vai ter que conhece-los muito bem. Evite surpresas, e crie um background bem feito para seus PdM’s mais utilizados!


Observações

Alguns pontos dignos de nota:

  • Faça anotações

É mais do que comum acabar esquecendo o background de um ou outro PdM, ou o nome da cidadezinha onde nasceu o bardo do grupo. Isso é especialmente importante na fase de planejamento e world building, porque a quantidade de informação é massiva! Como lidar? Nada tema, anote tudo! Eu sou meio old school e prefiro mesmo ter um caderninho pra cada campanha, mas quem prefere o auxílio da tecnologia sempre pode usar apps como o Evernote ou o OneNote para esse fim (o Evernote é especialmente bom pra esse tipo de anotação).

Outra vantagem de se criar esse hábito é não desperdiçar algumas idéias que surgem inevitavelmente ao se desenvolver personagens ou adaptar o ambiente. Pode ser que aquele dono de taverna realmente tenha algo interessante a oferecer para uma próxima campanha!

  • Seja adaptável

Às vezes a gente se empolga demais e desenvolve um arquivilão com um backstory perfeito, mas na hora de criar as fichas, por exemplo, um de seus jogadores resolve mudar algum detalhe que acaba dando um handicap no seu plano fantástico. Nessas horas, é importante não ser muito teimoso e adaptar-se enquanto é tempo. A fase de planejamento é só isso mesmo, um plano, e pode ser que as condições se alterem em um piscar de olhos e façam a campanha tomar outro rumo, o que pode inclusive exigir que você reveja o que foi feito em qualquer fase de planejamento. Se atente aos detalhes, mas não se apegue a eles!

  • Divirta-se!

Esse processo criativo é na verdade uma das melhores partes de mestrar uma aventura. Você tem a chance de criar um mundo, e isso pode ser incrível e gratificante, e só precisa ser tão sério quanto você quiser. Eu nunca resisto a colocar piadinhas e easter eggs em todos os lugares possíveis e imagináveis, e é muito bom quando alguém pega as suas referências! À medida que você vai desenvolvendo afinidade com seus jogadores e seus personagens, vai ficando ainda melhor.

É isso aí gente, espero que esta coluna seja útil pro processo de vocês. Boas aventuras!

Por Luciana Mariani, ser humano de bem amador, arroz de festa e nerd profissional

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