Imaginaremos

Imaginaremos #17: Hora da Ação!

Sejam bem-vindos ao Imaginaremos, a coluna de RPG do Capinaremos!

Depois de vencer o desafio de escrever sua história, enfrentar o próprio fracasso e iniciar a construção do seu mundo, chegou a hora de aprender a narrar!

Ou quase isso…


Ok, talvez eu esteja sendo um pouco presunçoso. Hoje falaremos sobre como descrever suas cenas para que elas causem o impacto necessário nos seus jogadores. Muito mais que isso, o Imaginaremos de hoje é sobre construir o clima na sua mesa de jogo!

Imagine o seguinte. É noite de jogo. Você e seus amigos se sentam na mesa para começar a jogar algo novo, talvez um cenário de horror. As fichas estão prontas, você está atrás do escudo do mestre e a televisão da cozinha está passando alguma novela chata. Provavelmente ficará difícil convencer seus jogadores que eles estão presos em um manicômio atormentado por fantasmas do passado quando a Regina Casé aparecer na propaganda.


Colocando fogo na casa…


Essa é a primeira etapa. Não somente de descrições vive o RPG. Nem sempre ele se faz necessário e às vezes é impossível, mas preparar o ambiente para receber a sessão de jogo pode valorizar muito a sua narração. O clima físico pode emprestar elementos a sua narração, assim como a descrição se une as labaredas de uma vela acesa na cozinha enquanto você descreve uma cena apavorante no exemplo anterior.

Outra forma de mostrar a instância física é a utilização de miniaturas. Em jogos de RPG, miniaturas exigem um tabuleiro simples para esquematizar posicionamento na cena, facilitando a visualização tanto para os jogadores quanto para o mestre. Pense como em um jogo de Detetive, onde o Coronel Mostarda matou o Mordomo com uma frigideira na sala de estar. É mais ou menos nessa linha que as miniaturas trabalham. Logicamente, o uso de miniaturas é algo caro, especialmente se você decidir ser detalhista neste aspecto. Caso você não for um modelista ou colecionador, talvez queira as utilizar somente em casos de combate, evitando assim de deixar o jogo monótono. Sempre abuse do bom senso.



Outra maneira de ambientar a sua mesa de jogo é o uso de objetos cênicos. Pode variar e muito esse aspecto. Talvez o mago da mesa tenha descoberto no sotão de sua casa um velho e empoeirado chapéu de bruxa e agora, em toda sessão, ele o usa para entrar no personagem. O Bárbaro comprou um machado de plástico muito realista e de vez em quando o balança enquanto brada suas injúrias contra os “malditos kobolds”. Diferente das miniaturas, os objetos cênicos (ou props) tornam a experiência muito mais realista, materializando detalhes que somente ficavam na imaginação. Eles também são relativamente mais fáceis de se encontrar (a menos que você deseje um cosplay detalhado e completo. Nesse caso, prepare-se para boas horas de caminhada e uma certa dor na carteira). Feiras de artesanato, brechós, lojas de fantasia. Praticamente qualquer coisa pode se tornar um prop para seu personagem se trabalhado da maneira correta. Outro detalhe importante é não idealizar demais seus objetos cênicos. Eles servem para complementar a experiência de jogo, não para servir de base para sua interpretação.

Como comecei essa sessão dizendo, uma boa ideia é a decoração do ambiente de jogo. O uso de iluminação, efeitos sonoros e até mesmo objetos cênicos, como uma toalha avermelhada, fazem toda diferença na hora da narração. E que tal, quando o grupo encontrar aquela carta élfica que passaram as últimas cinco sessões correndo atrás, você entregar de fato uma carta aos jogadores, para que eles a traduzam posteriormente a partir de informações no jogo? Só isso já mata um teste de identificação tedioso e vazio!

Queimando neurônios…


Agora que você preparou todo o ambiente físico, seus jogadores estão montando torres de dados bem na sua frente. Antes de gritar para que eles parem com essas manias, você deve lembrar das descrições que preparou. Você as preparou, não é mesmo?

Não estou dizendo para que o Mestre de Jogo escreva um longo livro sobre como a pedra que o Ranger tropeçou era áspera e lodosa, mas uma leve preparação (em conjunto com alguma improvisação) fará toda diferença. O elemento físico das cenas é geralmente o mais complicado de ser descrito pois exige a manutenção da narração para seus elementos-chave, evitando assim de se tornar maçante. Se você deseja que seus jogadores se mantenham vidrados em cada palavra proferida, é bom que a descrição seja no mínimo convidativa.

 

 

Para isso, há vários truques. Uma maneira simples de se realizar isso é uma listagem de coisas para se descrever durante aquela cena. Ao ler suas palavras-chave, deixe a imaginação trabalhar e faça toda a cena crescer de dentro para fora, de maneira expansiva. Não deixe de se inspirar em tudo que vê. Sejam animes, mangás, livros, seriados, filmes ou até mesmo um gibi da Turma da Mônica. Alguns mestres até mesmo tem álbuns em seus computadores contendo fotos, desenhos e imagens de pessoas e locais para mostrar aos jogadores. Neste ponto, o uso daquele ditado, uma imagem vale mais que mil palavras, é útil. Logicamente que nem sempre você encontrará imagens 100% fiéis ao que pretende passar, então tente utilizar elementos dessas imagens e as mostre para os jogadores para que estes possam ter uma ideia inicial, complementada pela sua narração. Assim como os objetos cênicos, as imagens devem servir para complementar a experiência, não para abster de uma descrição valorosa.

Depois de tudo isso, é hora de respirar fundo e narrar…

E então, houve luz…

Utilize os sentidos. De preferência os mais valorizados por um aventureiro, claro. Em uma floresta, é comum ouvir pássaros cantando ou mesmo o farfalhar das folhas ao vento. O silêncio também é uma ferramenta poderosa. Na maioria das vezes indica que algo está errado, aumentando ainda mais a tensão. Se é tão comum haver o canto de pássaros em uma floresta, imagine uma mata densa onde não há som algum…

Outra forma de surpreender seus jogadores é utilizando o poder de sua voz. Na hora de interpretar seus NPCs, não esqueça de utilizar vozes grossas, finas e acrescentar trejeitos para diferencia-la das demais. Na maior parte das vezes, ficará ridículo e arrancará boas gargalhadas, mas após algum tempo de costume, os jogadores estarão prontos quando um velho de voz rouca chamar-lhes a atenção dentro de uma taverna.

O cheiro também é um fator crucial. Qual é o cheiro de um campo de batalha após a guerra? Ou então de um casarão abandonado, onde ocorreram atrocidades anos atrás? Os jogadores terão ainda mais nojo de um calabouço que exala podridão daqueles que ali pereceram e o mofo cobre as paredes do que uma simples masmorra com algumas correntes e teias de aranha. Aproveitando os outros sentidos, o tato também é extremamente útil. A textura dos objetos pode não parecer importante a um primeiro olhar, mas ao observar melhor, talvez os aventureiros possam notar inscrições feitas com uma faca fina em um couro velho. Essas descrições aumentam a proximidade que o jogador sente do objeto ou da cena em questão.

E principalmente… Não exagere!

Como eu disse antes. Não seja pretensioso. Não é necessário descrever TUDO. Deixe que certos detalhes fiquem na imaginação dos jogadores, para que eles possam tornar o jogo mais rico para si mesmos. Uma espada ornamentada pode contar um rubi em sua empunhadura. Mas o formato que ele é esculpido não é relevante para a cena, então deixe que o jogador se divirta imaginando. O mesmo vale para um Dragão de escamas diferentes pelo corpo. Deixe que o jogador o imagine da maneira que desejar, caso isso não interfira no jogo.


Sentimentalismo e outras coisas estranhas…


Assim como as descrições físicas, a descrição psicológica da cena é importantíssima. O clima psicológico está diretamente relacionado aos sentimentos empregados na cena. Estes geralmente afloram em situações específicas, seja na realidade, seja ao pensar sobre ela ou em uma situação imaginada. Um pouco confuso, mas calma, vai ficar mais…

Isso tudo está relacionado a percepção de determinada situação. Pense em um jogador de futebol, ao ganhar sua primeira copa, tendo para si o gol que deu a vitória para seu time. Emocionante não? Muito mais que isso. A felicidade, a alegria de ver seu capitão erguer a taça da vitória enche o peito do jovem aspirante. Pense no júbilo da torcida, na comemoração no estádio. Entende como as emoções impactam no seu personagem da mesma forma que o ambiente que o cerca?


Ação e Reação

Esse clima psicológico surge quando os personagens encontram uma situação e reagem a ela. Não de maneira física em um primeiro momento, mas sim com sentimentos como espanto, alegria, medo, tensão… Dessa forma, para criar um clima psicológico, primeiro você precisa causar uma situação para que os personagens reajam conforme você espera… e eles nunca vão reagir da maneira que você espera…

Obviamente, a situação que você criará não poderá ser uma descrição pura do sentimento encontrado. Em outras palavras, não adianta você mencionar que todos estão tristes pela morte do taverneiro. Os jogadores não estarão e provavelmente o ladino estará pensando em como roubar a taverna desocupada agora…

Não basta apenas dizer “os aldeões estão tristes”. Descreva a tristeza em sua totalidade. Os olhares pesados, os ombros caídos e a expressão de quem perdeu a esperança. Acredite, os jogadores acreditarão muito mais na cena ao perceberem os detalhes e a repercussão do sentimento empregado. Imagine um anão, que de tão triste, cortou a própria barba.

E é claro que você tentando tornar esse sentimento empregado em algo maduro e realista para a cena e ele não se dissipará como poeira no vento. Faça-o durar. Provavelmente os aldeões vestirão luto por alguns dias após a morte de seu simpático taverneiro. Os parentes do velho ainda terão olhos chorosos ou se afundarão em lágrimas pelas próximas semanas. Enquanto a tragédia estiver fresca na mente das pessoas, a aldeia permanece imersa em um silêncio mórbido…

Mas nada disso adiantou. É claro, pois você está lidando com jogadores. E eles ainda estão parados na sua frente, comendo salgadinho e montando torres de dados. Antes de gritar para que eles parem de fazer graça e tirem essa expressão de “E daí?” do rosto, pense em como faze-los sofrer sentir a perda do personagem que acabou de partir.

Hora do Batman

Planeje com antecedência. Se você pretende matar o pobre taverneiro e quer que os personagens sintam sua perda, é necessário torna-lo importante na história desses aventureiros desleixados. Existem diversas maneiras de fazer com que seus jogadores desenvolvam laços com um NPC. Uma das mais eficazes é tornar o NPC em questão essencial para o avanço dos personagens. Vamos encarar os fatos, jogadores são mesquinhos e se agarram a qualquer forma de progredir mais rápido. Que melhor forma de melhorar sua reputação do que este amigável taverneiro que oferece missões e bebidas de graça à essas almas cansadas?

É claro que isso é só o começo. Para que seus jogadores desenvolvam um laço forte o bastante com o NPC para que sua perda seja sentida, você que gastar algumas sessões de jogo desenvolvendo essa relação. Não mentirei aqui, você terá que se tornar expert em enganar seus jogadores. Eles não podem desconfiar que o personagem apresentado pode correr um risco iminente ou então criaram defesas psíquicas contra o choque que pretende causar em seus frágeis corações. E sejamos sinceros, depois de Aerith em Final Fantasy VII e  Game of Thrones, seu trabalho será ingrato, caro leitor.

Brincando de sádico

Mas não pare nos NPCs. No que se refere a clima psicológico, há uma gama quase infinita de objetos para se trabalhar. Imagine um grupo em uma masmorra. Acidentalmente, disparam uma armadilha e seu guerreiro tem o braço ferido por um dardo. Obviamente, se trata de um dardo envenenado.

Aprenda a brincar com a paranoia dos jogadores. Em vez de rolar dados e avisar o dano que o sujeito sofreu, limite-se a descrever que o ferimento não é muito grande e a constituição do forte guerreiro permanece praticamente inabalada. Entretanto, no local do ferimento há um inchaço, um pouco maior que a picada de um mosquito. A região está avermelhada e coça um pouco. Você verá os jogadores se preocupando muito mais com cada ferimento levado e provavelmente um sorriso sádico brotará em seu rosto a cada vez que eles cogitarem decepar o membro ferido.


Mas por que parar? Nas próximas sessões, continue os efeitos da paranoia. O inchaço aumentou. As veias do braço do guerreiro agora parecem um mapa rodoviário, saltadas e roxas. A ardência tomou conta praticamente do braço inteiro, que agora é injuriado por uma coceira terrível. Deixe que a especulação circule livremente na mesa. A imaginação dos jogadores sempre vai longe e eles sempre pensam o pior.

Mas como dito antes. Não abuse de nenhuma dessas dicas. Como no mundo real, nem todas as pessoas que você conhecerá serão memoráveis e nem todas situações ficarão para sempre gravadas em sua memória. Utilize o bom senso em primeiro lugar.

Boas rolagens!

Texto inspirado pela Coluna ToolBox, publicada nas DragonSlayers 33, 34 e 35, pelo grande Gustavo Brauner.

Por Murilo Lamegal, Designer, empresário meio amalucado, uma preguiça humanóide e nerd em tempo integral.

 

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