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Imaginaremos #20: Dia de Maldade

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Sejam bem-vindos ao Imaginaremos, a coluna sobre RPG no Capinaremos. Hoje, com uma matéria especial sobre personagens malignos!

Antes de começar a matéria, gostaria de lembrar a todos sobre o concurso do Imaginaremos, que vai sortear um Starter Set de D&D 5ª Edição. O sorteio vai ser dia 30 de abril e para participar você só precisa preencher esse formulário, duas perguntas bem rápidas e suas informações de contato. Cinco minutinhos e você já está concorrendo a esse incrível kit. Sem mais delongas, vamos em frente por que hoje é dia de maldade!

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link para inscrição: Formulário D&D Starter Set

Hora da maldade…

giphyTodo mundo que se preze já pensou nisso. Um personagem que não segue as regras, que não é exatamente o farol da justiça no porto. Aquele personagem dúbio, que ninguém sabe de que lado realmente está… Não é dele que falaremos hoje. Hoje, comentaremos sobre vilões personagens.

A vilania está presente desde o começo dos jogos de interpretação, mas rgiphy (2)aramente esse papel foi colocado nas mãos dos jogadores. Talvez a White Wolf tenha sido a primeira com a ideia de introduzir ao mundo do RPG um personagem moralmente dúbio, onde o controle de suas ações realmente está nas mãos do jogador. Em especial, em Vampiro: A Máscara, os jogadores são lembrados a todo momento que são monstros e que a cada passo que caminham na vida escura, perdem sua humanidade. Com o passar do tempo, mais jogos introduziram esse conceito tão presente no imaginário dos jogadores. A grande verdade é que jogar com vilões não é tão simples e exige um certo cuidado.

Estamos acostumados com personagens heroicos, geralmente com padrões de vida baixo ou que seguem a margem da lei, mas você não espera ver seu paladino da justiça estripar um camponês por que ele fez chacota do seu cabelo. Vilões são emocionais  e em uma mesa com muitos jogadores, você terá diferentes perspectivas do que é ser um vilão, então o primeiro passo é guiar sua campanha.

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Em primeiro lugar, é imprescindível haver antagonistas. Um conselho é descartar a eterna batalha do bem contra o mal. Ela dificilmente vai funcionar pois os jogadores podem acabar caindo no meio termo e se você quer vilões, não é isso que irá conseguir. Estabeleça uma ameaça para seus vilões e faça-os cooperar entre si. Lembre os jogadores o que eles são o tempo inteiro, isso é peça fundamental para uma campanha com personagens malignos. Sejam os antagonistas governos ditatoriais que ameaçam o território dos personagens ou então antagonistas ainda mais perversos que seus queridos malditos, faça os jogadores terem ódio destes antagonistas, deixe que o ódio funcione contra os NPCs e você verá atos bem perversos. O que nos leva a uma questão importante…

O quanto é o bastante? Onde é a hora de parar?

14932_0Você provavelmente jogou algum jogo ou assistiu a um filme que lhe deu nojo ou foi demais. No meu caso, foi o Albergue (sim, eu sei, eu sou fresco). Como narrador, você deve saber dosar a vilania apresentada para que o jogo não se torne um martírio para seus jogadores. Conhece-los é o primeiro passo. Se um jogador tem claustrofobia, você não vai descrever uma cena com detalhes de um ambiente apertado e opressor, onde o ar falta a cada segundo e as paredes são escuras e sem ventilação.

O segundo passo é conhecer a si mesmo e conversar com seus jogadores. Existem limites que não devem ser quebrados e não estou falando do politicamente correto aqui. Se um jogador ou mesmo você mestre não se sente confortável com algum tema, conversem entre si e evitem esse assunto na mesa ou então tratem-no como o inimigo, combatendo-o. Vilões são seres malignos por natureza, mas não são animais sem mente. Eles tem opiniões e as vezes simplesmente podem abominar algo por desgosto ou por que não é necessário. Um tema que sempre volta a tona quando o assunto é personagens vilões é o estupro. Pessoalmente, eu abomino e não me sinto confortável narrando uma cena dessas, então eu deixo claro aos meus jogadores o que penso e eles informam que aquilo não acontecerá. Simples.

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Conheça seus jogadores e saiba seus limites. É o primeiro e melhor passo para uma boa jogatina.

Feito isso, lembre-se sempre que ser maligno é principalmente não ser idiota. Lembre seus jogadores que cada ação tem uma consequência e que uma ação tomada de maneira burra errada pode atrair atenção indesejada. Jogos com personagens malignos tendem a ter uma temática mais adulta  e por isso, exigem certa maturidade. Pense nisso ao narrar para seu priminho de 11 anos.

Boa semana e boas rolagens roleplayers!

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Por Murilo Lamegal, preguiça ambulante, designer e caçador de Tarrasques

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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