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Imaginaremos #35: Magia, um guia básico

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Sejam bem-vindos a mais um Imaginaremos, a coluna de RPG do Capinaremos. Hoje, trazendo mais um dos temas pedidos na pesquisa que aconteceu meses atrás! Hoje falaremos de magia!

Magia é, de forma simplificada, a melhor e a pior coisa em jogos de fantasia.

Deixe-me contar sobre uma breve experiência que tive, há muitos anos. Estávamos animados em uma convenção, prestes a jogar D&D. O Mestre, um velho conhecido nosso, preparou uma sessão em que os personagens seriam jogados dentro de um labirinto mutante, construído pela mente de um mago enlouquecido. Promissor não? Bem, não tanto. Durante a aventura, toda sorte de merda esquisita aconteceu. Estrelas douradas atingiam nossos personagens, surgidas da escuridão eterna. Bolas dimensionais rolavam pelas paredes do labirinto. Armadilhas sem um conceito lógico pipocando a cada esquina. Quando os jogadores começaram a dizer coisas como “Que?” ou “Como?”, ou talvez a melhor de todas, “Por que?”, o Mestre apenas ria e dizia… “Magia”.

CapiMaga A capivara MagaAquilo me deixou bravo. A experiência talvez tenha me tornado rancoroso com isso, rancoroso e envergonhado. Envergonhado por amar um conceito como fantasia mágica que não só permitia aquele mestre fazer aquelas coisas, como se sentir bem fazendo-as. Mas não deu pra resistir e afundar naquele ódio. Meu amor por fantasia e magia era algo muito maior do que a simples discordância de uma sessão de jogo ruim. Diferente do meu amigo da convenção, dei às minhas sessões de jogo ilhas flutuantes. Golens de alturas absurdas, fundidos pela união de milhares de cadáveres. Magos que poderiam conjurar castelos de vidro com um simples balançar de seus cajados. Magia deu as minhas sessões de RPG grandeza e majestade. Fez jogadores dizerem coisas como “c@$U$#*” ou “WOW! Isso é f$#@”. E é exatamente esse o tipo de coisas que todo Mestre de Jogo anseia por ouvir, no fim das contas.

Magia é sobre ideias, imaginação e aquela sensação que faz as pessoas levantarem as sobrancelhas e notarem.

E como fazer isso em uma mesa de jogo? E o pior, e quando se está no papel do jogador?

Bem, sempre vi os jogadores como mais do que simples peões no grande esquema. São pequenos narradores, cada um deles. Uma simples magia, como mísseis mágicos, não precisa ser apenas dados rolados e um acerto automático. Parte do problema que muitos narradores e jogadores sentem ao tentar descrever uma magia é que falta algo simples e clássico em outras mídias. A sensação de uma descoberta inesperada. Em jogos, a magia é meramente uma ferramenta, um recurso que, se canalizada do jeito apropriado produz um efeito especifico. Nada mais, nada menos.

Livros e filmes usam de suas artimanhas para atrair a atenção do espectador, maravilhando-o com coisas incríveis jamais vistas. Um mero mago pode tirar um coelho (ou um dragão) de seu chapéu e independente do gênero, ninguém vai exigir muitas explicações. Existe uma suspensão de descrença fortíssima se tratando desse tipo de mídia. Magia, aqui, possui um sentido de mistério e maravilha. De variedade e de aleatoriedade. “Aqui está algo novo!”. “Aqui está algo que você nunca viu antes!”.”Aqui tem algo que é reCapinomante A Capivara Necromantealmente legal!”.

Nos jogos, o sentido está em empoderar o jogador. Nesse sentido, o jogador é bombardeado com tudo que a magia pode fazer, como funciona e o mais importante, como pode ser repetida “a vontade”. Um conjurador em Dungeons & Dragons com certeza irá preferir que suas magias façam a exata mesma coisa toda vez que ele as lançar. A questão aqui se torna, como trazer o prazer do inesperado de volta. Será que o mesmo jogo que depende de suas mecânicas funcionais e exatas pode ter em si restaurado o senso de maravilha trazido pela literatura. Quais são as opções que o mestre de jogo tem?

Que tal um pouco de aleatoriedade?

Segundo Caillois, um dos elementos primordiais de um jogo é a aleatoriedade, ou alea. Uma das diversas formas de trazer a excitação do inesperado é introduzi-la através dessa aleatoriedade. Uma bola de fogo não precisa infligir 21 pontos de dano por fogo. Ao invés disso, ela inflige 8d6 pontos de dano. Isso provê um certo nível de variabilidade nos resultados, que gera um pouco desse efeito de maravilhamento. Um jogador sempre irá lembrar de seu resultado épico rolando 6 nos oito dados… Ou então se lamentar por diversas sessões quando ver um resultado péssimo em uma batalha importante.

Que tal um grimório BEM grande?

Outra solução é “inundar” a sessão. Prover uma lista tão grande de magias que será muito difícil determinar qual magia estará sendo conjurada (claro que aqui dependerá da interpretação do jogador.  Para dicas de como fazer esses malditinhos interpretarem, leia o Imaginaremos #34.

Que tal criar suas próprias magias?

Isso é algo que todo jogador-conjurador deveria pensar desde o começo. Talvez ter como objetivo maior, inclusive. Claro, isso pode se transformar em uma extensa e dolorosa dor de cabeça, com regras desbalanceadas e muita explicação para efeitos que poderiam ser traduzidos para algo mais simples e compacto. Caso opte por essa opção, evite pensar em variedade. Pense de maneira uniforme nas suas magias criadas. De forma instrucional, veja como funciona a magia em Harry Potter, caso precise de inspiração.

Que tal tomar vergonha na cara e interpretar sua magia?

Ok. Me exaltei um pouco. Em edições anteriores, antes da inserção da magia Identificar, os jogadores normalmente descobriam as propriedades de um item mágico através da tentativa e erro. Era bem simples descobrir os efeitos de uma poção de levitação ou telepatia quando, após toma-la, o Mestre informava “Você se sente um pouco mais leve” ou “você ouve um baixo murmúrio em sua mente”. Mas e como fazer com as poções de cura? Bem, use descrições padronizadas (e anote, por que você vai acabar esquecendo). Talvez as poções de cura no seu mundo tenham gosto de framboesa. Mas e se for uma poção de cura maior? Bem, então descreva-a como algo mais concentrado, ou de sabor mais forte.

A magia Misseis mágicos não precisa ser sempre da mesma forma. Personalize, adapte, invente uma nova aparência. Contribua para que sua mesa cresça e se impressione novamente.

No fim das contas, as mecânicas nos carregam até uma certa parte no estudo da magia nos jogos. Elas fazem bem definindo os limites mas não o suficiente para traze-las a vida, para fascinar. Isso é trabalho da nossa imaginação, o que é algo que o roleplaying faz muito bem. Encoraje seus jogadores a imbuir suas magias de sentimento, de emoção. Recompense-os por isso.

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