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    Vale a pena assistir? The OA – Série de gente branca feia do Netflix

    Ela chegou no fechar das cortinas de 2016 e pegou muita gente de surpresa.

    Com um primeiro episódio instigante, The OA soube capturar a curiosidade dos espectadores e pouco a pouco foi se tornando um daqueles sucessos boca-a-boca da Netflix.

    Mas, será que a série é tudo isso mesmo?

    Na nossa review, analisamos os pontos positivos e negativos da série e se vale mesmo apenas assistir aos 8 episódios…

  • Imaginaremos

    Imaginaremos #4: Um mundo de Trevas!

    Sejam bem-vindos ao Imaginaremos, a coluna de RPG do Capinaremos!

    O ano é 1990. As ruas, enlameadas e vazias sob o céu noturno, são cobertas por uma fina e gélida neblina. O asfalto frio é palco de uma cruzada incansável. Seres fantásticos, habitantes das sombras e dos mistérios da noite, travam uma batalha contra seus antagonistas. O horror é constante e como sempre, pessoal.


    Seria impossível falar de Mundo das Trevas, ou WoD (World of Darkness) sem falar de horror. Mas não esse que vem logo à mente, aquele com os populares jump-scares e gritos para todo lado. Como expliquei nos posts anteriores, RPG é um jogo de interpretação e com essa franquia, iniciada no começo dos anos 90, não é diferente. Criada pelos visionários Mark Rein·Hagen e Steve Stewart Wieck, a White Wolf desenvolveu uma linha mais sutil de RPG, algo intrinsecamente relacionado à interpretação. Os jogos dessa franquia viriam a tratar não de heróis galantes em seus cavalos brancos ou de bárbaros ferozes resgatando princesas em perigo. Neste mundo sombrio e realista, os jogadores seriam convidados a utilizar a máscara (perdão pelo trocadilho horrível) de monstros. Essa inversão de papéis viria bem a calhar com a estética adotada pela dupla na construção do cenário, um mundo como o nosso, porém mais sombrio e cruel. Definido como um Punk Gótico, o Mundo das Trevas deu a luz a seu primeiro sucesso, Vampiro: A Máscara.


     

    Utilizando a condição de amaldiçoado, os jogadores aqui encarnam Vampiros. Imortais e constantemente ameaçados pela fragilidade de sua antiga humanidade, Vampiro: A Máscara trata-se de um jogo de interpretação onde o horror pessoal é colocado a prova. Aqui, não se trata de quem aterroriza mais a população da pequena cidade (embora isso ocorra com frequência), e sim o questionamento do quão longe alguém pode ir e se chamar de humano ainda… Ou quer dizer, quase isso.

    A ideia central de Vampiro era colocar os jogadores no lugar de neófitos, ou seja, recém transformados em mortos-vivos e como estes iriam sobreviver seus primeiros anos em sua nova condição. Como dito anteriormente, não se trata de um jogo sobre batalhas épicas (embora possam acontecer) ou banhos de sangue (estes acontecem com mais frequência), mas sim sobre o horror interno de lentamente se transformar em um monstro. Assim como todos os jogos da White Wolf, Vampiro trata os seus seres sobrenaturais como personagens centrais em esquemas multifacetados nas lendas mundanas e neste caso, toma proporções bíblicas. Em Vampiro: A Máscara, as lendas sugerem que Caim, filho de Adão e Eva, matou seu irmão Abel e assim foi punido por Deus por seu crime, condenado a vagar pelo mundo eternamente com uma insaciável sede de sangue. Por solidão ou falta do que fazer, Caim decide criar três outros vampiros. Irad – O Forte, Enoch – O Primeiro Soberano e, Zillah – a Bela. Estes três se chamariam mais tarde de “A Segunda Geração”. Os três, por sua vez, criaram treze outros vampiros, dando origem aos treze clãs apresentados em Vampiro: A Máscara (1ª Edição).

    É importante lembrar que isto é uma franquia. Com o passar do tempo, novos braços dessa linha foram sendo criados e novos clãs foram sendo apresentados, estes chamados de Os Esquecidos, ou algo do tipo.

    O jogo, para fundamentar o clima e manter determinada ordem, impõe que os jogadores escolham um Clã ao qual seu vampiro é vinculado. Cada clã possui uma particularidade, fazendo referência a clássicos da literatura e do cinema. Esses clãs são divididos em três principais seitas (outras existem e são exploradas em expansões e afins).


    A Camarilla, é o padrão pelo qual os jogadores geralmente associam seus personagens. Altamente hierarquizada, a seita prega uma ordem rígida e tenta conviver pacificamente com o Rebanho (nós, humanos) para evitar uma nova Inquisição, que exterminou grande parte da população vampírica durante a idade média.

    Nadando contra a corrente, está o Sabá. Sanguinários e desumanos, estes vampiros abraçam a monstruosidade que é se tornar um morto-vivo e se orgulham disso. O Sabá não respeita as Leis da Máscara, embora não gritem a plenos pulmões sua condição. Pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são.

    Fugindo pela tangente, estão os anarquistas. Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas “vidas” da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.

    Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de “a Máscara”, sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.

    Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff (no Sabá são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

    Este foi Vampiro A Máscara. Existem outros braços do Mundo das Trevas que podem ser explorados, como Lobisomem: A Apocalipse e Mago: A Ascensão que abordam diferentes perspectivas do horror. Caso exista interesse dos leitores, posso fazer postagens sobre estes cenários também. Deixe seu comentário 😉

    Ficou interessado? A galera do Livro dos Espelhos está sempre adicionado notícias e postagens interessantes sobre o cenário/sistema. Passa por lá e se prepare para rolar dados e se divertir.

    www.livrodosespelhos.com

    Na próxima edição do Imaginaremos, aterrizamos em Tóquio e defenderemos a cidade das iminentes ameaças com nossos robôs gigantes e poderes megalomaníacos!

    Até a próxima e boas rolagens.

    (Mais por obrigação do que por qualquer outra coisa, um grande agradecimento ao Amyr Abdul Rahman, que me apresentou ao hobby 😉 valeu cara)

    Por Murilo Lamegal, Designer, empresário meio amalucado, uma preguiça humanóide e nerd em tempo integral.

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