Colunas

Imaginaremos #5: Defendendo Tóquio!

Sejam bem-vindos ao Imaginaremos, a coluna de RPG do Capinaremos!

Em um mundo ameaçado por perigos inimagináveis, abominações intergaláticas e tentáculos, a humanidade está condenada a perecer. Porém, poucos se levantam e ousam enfrentar esses perigos. Estes heróis são chamados de DEFENSORES DE TÓQUIO!

*Insira a música-tema que preferir aqui*


 

Faíscas, explosões, golpes superpoderosos e vilões megalomaníacos. Não sei se consigo me conter de nostalgia ao falar de 3D&T, porém farei meu melhor. O primeiro RPG jogado por este que vos fala, Defensores de Tóquio é um dos maiores e mais bem sucedidos jogos de interpretação criados em terras tupiniquins. Desenvolvido por Marcelo Cassaro, o sistema preza pela sátira de elementos clássicos de animações japonesas, jogos e tokusatsus (remember Jaspion).

O jogo foi desenvolvido para ser bem familiar a quem nunca jogou RPG antes e é uma excelente pedida para se apresentar o hobby a qualquer novato. Nele, o jogador tem um número pré-determinado de pontos dados pelo narrador para montar seu personagem, adicionando estatísticas físicas, poderes ou perícias gastando essa pontuação.


 

 


Mas… Como surgiu essa ideia maluca?

Antigo roteirista de O Pequeno Ninja e Heróis da TV, Marcelo Cassaro buscou inicialmente criar um suplemento para o RPG Toon, um rpg satírico que se foca nos antigos desenhos animados americanos. Infelizmente (ou felizmente?), o projeto não se concretizou e ainda obstinado, Cassaro decidiu criar um sistema sem qualquer relação ao RPG desenvolvido pela Steve Jackson Games e publicado no Brasil pela Devir Editora.

Dessa forma, surge Defensores de Tóquio, em 1995. Publicado dentro das páginas da Dragão Brasil Especial, contendo apenas 30 páginas. Apenas quatro meses depois e o sistema já tinha vendido mais de 10.000 exemplares. Um sucesso para a época.

Em 1996, surge uma edição nova do já cult Defensores de Tóquio. Chamado de AD&T (Advanced Defensores de Tóquio), fazendo alusão à segunda edição de Dungeons & Dragons. Foi publicado na terceira edição da Dragão Brasil Especial e tinha apenas 50 páginas. Não havia perícias e o custo das características e vantagens era exatamente 10 vezes maior. Faltava algo, o fator genérico tão bem visto na primeira edição.


E então, em 1998, surgiu o divisor de águas. Conhecido como Defensores de Tóquio 3ª Edição ou somente 3D&T, teve cenários licenciados de jogos de Video game: Street Fighter, Final Fight, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, além de regras e adaptações na revista Dragão Brasil. Esta edição mudou o custo de todas as características e vantagens, e acrescentou pela primeira vez as perícias. As licenças de jogos da Capcom permitiu que a editora publicasse o jogo Street Fighter: The Storytelling Game da White Wolf, publicado com o nome de Street Fighter: O Jogo de RPG, a editora teve problemas com a Devir, que publicava os livros do Mundo das Trevas, que também usava o sistema Storyteller, no fim, os direitos foram pagos apenas a White Wolf.

O Manual 3D&T de capa vermelha, foi lançado em Março de 2000 como brinde na compra da revista Dragão Brasil #60. A novidade é que o sistema deixou de ser exclusivo para produções japonesas e passou a ser genérico (tal como GURPS). Este manual representou a consolidação das regras do sistema, antes esparsas nos fascículos de adaptação de cenários específicos e em artigos na Dragão Brasil. De acordo com o Cassaro, a transformação em um sistema genérico foi para evitar problemas com direitos autorais.

Em Janeiro de 2001, foi publicado o livro “Defensores de Tóquio – O Jogo de RPG”, livro que segue a premissa original do sistema em satirizar produções japonesas, mas agora atualizado com as regras da 3ª edição. No mesmo ano veio o “Manual 3D&T Revisado e Ampliado”, também conhecido como Primeiro Manual Azul ou RA (Rev. e Ampl.). Também em 2001 foi lançado o primeiro 3D&T Fastplay, uma versão resumida do sistema, distribuída gratuitamente na internet no site oficial da revista Dragão Brasil no formato html, e em vários sites de RPG no formato .doc.



Em Fevereiro de 2003, o “Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado”, também conhecido como Segundo Manual Azul, Manual RAT (Rev., Ampl. e Turb.), ou apenas Manual Turbo. Após o lançamento do Manual Turbinado foi lançado um ebook no formato pdf do 3D&T Fastplay e uma versão impressa. Esse foi o segundo Fastplay. Em termos de regras, a edição Turbo acrescentou o sistema de Pontos de magia (PMs), novas vantagens e desvantagens e o sistema de Força de Ataque (FA) e de Defesa (FD).

 

Em 2005, Cassaro e os demais membros do Trio Tormenta, Rogério Saladino e JM Trevisan, sairam da Talismã (anteriormente conhecida como Trama) e passaram a trabalhar em duas editoras, a Manticora (que publicou um outro OGL de Cassaro, Primeira Aventura) e a Mythos Editora. Na Manticora, lançaram a revista Dragon Slayer, diferente da Dragão Brasil, a revista era focada em Sistema d20 e OGL, criada em parceira com a equipe da D20 Saga (também publicada pela Manticora). Na Mythos Editora, o Trio publicou as revistas em quadrinhos: Holy Avenger Reloaded, Dungeons Crawlers e uma revista dedicada a 3D&T, a RPG Master.

Em 2006, Cassaro deixaria de dar suporte a 3D&T por questões autorais. Segundo ele, a Talismã vendia manuais do sistema sem pagar os direitos autorais aos autores envolvidos, com isso o Trio passou a se dedicar mais ao cenário Tormenta.

Em tempos sombrios viveram os jogadores de 3D&T, porém muitos perseveraram. Reunindo-se com amigos, o sistema continuava vivo e seus dados se mantinham aquecidos pelos corações de milhares de jogadores Brasil a dentro.

Então, em Setembro de 2008, surge das cinzas 3D&T, agora editado pela Jambô Editora. Com um novo nome, 3D&T Alpha, o novo manual não apresenta tantas diferenças ao sistema antigo, tendo um formato de leitura diferencial da maioria dos livros (páginas “deitadas” ao invés da formato vertical habitual) e sofrendo mudanças em algumas áreas como o sistema de magia, agora mais simplificado e direto do que o antigo. O uso e conquista de itens e equipamentos também mudou, agora sendo baseado em PEs (Pontos de Experiência) que também podem ser usados para diversas outras coisas.


Outra novidade ficou por conta da licença aberta. Nas palavras do próprio Cassaro:

“Você é autorizado a usar as regras de 3D&T em seus próprios livros, jogos ou títulos, mas não os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, você precisa da autorização legal de seus autores.”

Mas como funciona o sistema, você deve estar se perguntando…

O sistema inicial de Defensores de Tóquio utiliza-se apenas de D6 para a realização de todos os testes, tanto os de avaliação de dano quanto os de atributos. Basicamente num combate o atacante joga o dado e soma o resultado à determinadas características do personagem, alteradas pelas vantagens/desvantagens ofensivas. O defensor faz o mesmo, porém com suas características e vantagens defensivas. A diferença entre os resultados finais de atacante (força de ataque ou FA) e defensor (força de defesa ou FD) determina o dano infligido. Para testes de características, aqueles que determinam o grau de sucesso do personagem em determinadas ações, o jogador joga o dado e compara o resultado com o atributo em questão, que varia de acordo com a ação que está tentando realizar. Se o número do dado for igual ou menor do que a característica envolvida, a ação é bem sucedida, caso contrário, a ação falha, não acontecendo ou sendo realizada de uma maneira não desejada.

Ficou interessado? Por que não passa no site da Jambô Editora e adquire esse amado sistema brasileiro?

http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/

No próximo Imaginaremos, um perigo genérico de três d6 ameaça o cosmos…

 

Comentários

Populares

Topo