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Imaginaremos #6: Mil maneiras de cavar um buraco

Sejam bem-vindos ao Imaginaremos, sua coluna semanal de RPG no Capinaremos!

Garagem, a derrota final. Steve Jackson, em sua missão de vários anos para sair da mesmice que aterrorizava o cenário do RPG nos anos 80 e explorar novos temas, pesquisar novos gêneros, inovar e tentar novos métodos de cavar buracos, audaciosamente indo aonde nenhum jogador jogou… Um verdadeiro RPG Genérico! Prepara-se para cavar buracos e procurar nas infinitas tabelas de G.U.R.P.S neste Imaginaremos!


 

Segundo um antigo manuscrito encontrado na sede abandonada (nem tanto) da Metagaming Concepts, G.U.R.P.S originalmente significaria Great Unnamed Role-Playing System, ou O Grande Sistema de RPG Sem-Nome. Entretanto a mente por traz deste projeto audacioso define que na verdade o nome real do sistema é Generic Universal Role-Play System, Sistema Genérico Universal de Role-Play.

A ideia de Steve Jackson era utilizar um único conjunto de regras que funcionasse em qualquer ambientação. Desta forma, Narradores e Jogadores não seriam obrigados a aprender e comparar novas regras toda vez que desejassem mudar o cenário de seus jogos. Essas regras seriam adaptáveis segundo as necessidades dos jogadores e poderiam incorporar regras adicionais com diferentes níveis de complexidade (daí a piada com os buracos).

 


A História


Antes de G.U.R.P.S, os jogos de RPG das décadas de 70 e 80 eram desenvolvidos para certos cenários e ambientes específicos e quando haviam possibilidades de intercambiações, as regras eram completamente incompatíveis entre si. Muitas vezes, uma mesma editora poderia ter jogos em cenários diferentes com regras completamente paralelas e incompatíveis entre si, como era o caso da TSR (Tactical Studies Rules), que publicava Dungeons & Dragons (fantasia medieval), Gamma World (Pós-Apocaliptíco), Star Frontiers (Ópera Espacial), Top Secrets (Espionagem) e Boot Hill (Velho Oeste). As coisas só começaram a mudar com as publicações de Basic Roleplaying (pela Chaosium, em 1980, mesma criadora de Call of Cthullu) e Champions (pela Hero Games, em 1981).

Steve Jackson ainda trabalhava para a Metagaming Concepts quando desenvolveu para a mesma um jogo chamado The Fantasy Trip, publicado em diversos livretos entre os anos de 1977 e 1980. Esse pequeno jogo continha pedaços do que viria a ser o sistema de jogo G.U.R.P.S. Deixando a companhia em 1980, Jackso passou a desenvolver seu próprio sistema. Começando como um título provisório, G.U.R.P.S cresceu e tornou-se oficial, evoluindo através do rudimentar The Fantasy Trip, sendo muito influenciado pelo já citado Champions e por Tunnels & Trolls (Flying Buffalo, 1975) e por Empire of the Petal Throne (TSR, 1975).


Finalmente em 1986, G.U.R.P.S assume a forma similar à que hoje conhecemos. Já sob a sombra guardiã da Steve Jackson Games, empresa fundada por seu idealizador e nomeada pelo mesmo, a proposta do jogo já era consolidada e bem conhecida: Tornar-se um sistema unificado que permitisse a seus usuários utilizar o mesmo conjunto básico de regras em qualquer ambientação ou cenário. Em pouco tempo, G.U.R.P.S destacou-se como ápice no desenvolvimento de sistemas genéricos dos anos 80. Aproveitando os anseios dos jogadores por variedade de jogos, em pouco tempo Steve Jackson viu seu pequeno filhote decolar.

Durante os anos seguintes, Jackson cercou-se de talentosos escritores jovens. Criando dezenas de interessantes e inovadores cenários, apresentou-se pela primeira vez o GURPS FANTASY que apresentava um mundo medieval fantástico como cenário, baseando-se no cristianismo e islamismo. Sempre buscando a diversificação, não tardaram a surgir produtos orientados para as linhas espacial e supers, além dos primeiros suplementos históricos. Licenças de literatura foram concedidas a companhia, como GURPS CONAN, oferecendo ao público curioso possibilidades infinitas em relação ao novo sistema. Em pouco tempo, um padrão de qualidade foi estabelecido que até hoje diferencia os produtos da Steve Jackson Games.


Na década de 90, a companhia de Jackson já era um competidor digno na indústria de jogos. GURPS se firmava como um dos mais populares conjuntos de regras nos Estados Unidos. Ao mesmo tempo, no Brasil, o RPG nascia com várias oportunidades alternativas e nacionais. Faltava, entretanto, um sistema estrangeiro de peso em nossa língua-mãe. A Devir Livraria LTDA. aproveitou a oportunidade e trouxe ao país a primeira edição de GURPS, em 1991. A tradução da segunda edição americana repetia em terras tupiniquins o sucesso alcançado nos Estados Unidos.

Desde então, o desenvolvimento do sistema nunca parou. O sistema continuou a se reestruturar sem perder sua fórmula tradicional, corrigindo suas falhas e otimizando suas regras em novas edições revisadas. O fôlego comercial sempre foi revigorado com o lançamento de uma série de novos suplementos que sempre fizeram sucesso. Esta maré de boa sorte seguiu-se até a crise enfrentada pela companhia em função da concorrência com World Of Darkness, da White Wolf. Mostrando sua visão de mercado, Jackson capitalizou com novas tendências, lançando um  jogo de cartas na linha Illuminati e diversos suplementos GURPS na linha Terror-Gótico (para bater de frente com sua principal rival, White Wolf).


Nos dias de hoje, o sistema mais uma vez procura enfrentar suas ameaças no mercado com inovação. Graças a tendências lançadas como a licença aberta feita na 3ª Edição de Dungeons & Dragons, GURPS precisou contra-atacar com diversificação e foco nas competências centrais do sistema.

Neste esforço, licenças de sucesso da literatura, que sempre estiveram presentes entre os suplementos do sistema, foram complementadas por licenças populares originadas da televisão e mesmo de outros jogos de RPG, como Castelo Falkenstain e Traveller. Regras simples também surgiram através do GURPS LITE, resumindo os principais pontos do sistema como forma de combater as críticas relativas à complexidade do conjunto de regras básico.

Este conceito evoluiu para as recentes linhas Powered by GURPS, que privilegiam a ambientação acima das regras e, de certa forma, responderam de forma favorável à ameaça da licença aberta. Da própria casa vieram linhas como Transhuman Space, a adaptação da série literária de Discworld, os quadrinhos de Hellboy e os títulos relacionados a Segunda Guerra Mundial, retomando o foco histórico. Além disso, o sistema conheceu autores brasileiros. A fim de aproveitar a oportunidade educacional representada pelos excelentes suplementos históricos, a Devir investiu em livros com regras mais simples e em formato econômico. Surgia assim o Mini-GURPS. O primeiro, chamado de Descobrimento do Brasil, tratava das navegações de Pedro Álvares de Cabral e foi lançado na época das comemorações dos quinhentos anos de Descobrimento. Na sequencia, a história do Brasil voltou a ser abordada com o Quilombo dos Palmares e Entradas e Bandeiras, primeiro livro de RPG que este que vos escreve teve em mãos.

O Sistema

Inicialmente, deve-se salientar a proposta básica do sistema: ser um conjunto único de regras para qualquer ambientação, modelando a realidade de maneira objetiva e fiel. Além disso, as regras devem possibilitar uma dose suficiente de liberdade para a interpretação dos jogadores.
O sistema fundamenta-se no conceito de pontos de personagem, utilizados para construir o personagem de acordo com as preferências do jogador. O Módulo Básico sugere um número de 100 pontos para a geração de personagens heroicos, estabelecendo como padrão comparativo 25 pontos para um humano normal. O Mestre, é claro, possui total liberdade para definir o número inicial de pontos em suas campanhas ou mesmo ignorar qualquer limite. De toda forma, a definição deste parâmetro é de suma importância no sistema GURPS.

Uma vez conhecido o total de pontos de que se dispõe e, preferencialmente, a partir de uma ideia geral da história e personalidades desejada para o personagem, o processo de criação inicia usualmente com a escolha do nível dos atributos iniciais. O GURPS apresenta somente quatro atributos básicos: ST (força), DX (destreza, habilidade, coordenação), IQ (inteligência, experiência) e HT (saúde). O nível de seres humanos médios nestes atributos é definido como 10. Valores superiores em relação a esta média custam pontos de personagem, enquanto valores inferiores concedem pontos.
Vantagens, por outro lado, são habilidades inatas dos personagens e, assim como atributos acima da média, custam pontos. Exemplos de vantagens incluem aspectos socioeconômicos como Riqueza, Reputação e Status Social, bem como características físicas como Visão Noturna e Ambidestria. Há, também, oferta de habilidades mágicas e paranormais como Aptidão Mágica e Intuição, além de vantagens mentais como Facilidade para Línguas e Memória Eidética.

As Desvantagens, por sua vez, são aspectos restritivos do personagem, embora não necessariamente negativos. Problemas tão distintos quanto Pobreza, Cegueira, Fúria, Honestidade e Paranoia podem ser incorporadas, concedendo pontos para serem gastos melhorando outras características e delineando com realismo os limites do personagem. É sugerido um limite de 40 pontos para pontos ganhos com aquisição de desvantagens, mas Mestres possuem total liberdade para alterar ou ignorar este valor.

Finalmente, há as perícias, que representam aspectos mais específicos do escopo de conhecimentos do personagem. Seus níveis são baseados nos atributos e, assim, personagens com bom nível de inteligência, por exemplo, tendem a destacar-se em conhecimentos mentais como História, Medicina ou Ventriloquismo. A variedade de perícias no sistema é grande e o número de pontos de personagem investidos em cada perícia mensura a quantidade de tempo dedicada ao estudo da mesma. Desta forma, é possível modelar de maneira fiel a maior parte dos conhecimentos do mundo real.

Há, ainda, opções adicionais para efetivar uma personalização adequada dos personagens. Peculiaridades, por exemplo, podem ser adicionadas e consistem de pequenos hábitos, frases favoritas, gostos ou preferências pessoais, opiniões sobre determinados assuntos ou mesmo versões mais suaves de desvantagens. Elas possuem custo em pontos negativo, mas muito menor em comparação com as verdadeiras desvantagens pois, embora não limitem em demasia as ações do personagem, devem ser interpretadas durante o jogo.

Todos os parâmetros necessários são calculados durante o preenchimento das planilhas de personagem, de maneira a não sobrecarregar a ação com pausas excessivas para verificação de regras ou anotações nas fichas. O sistema utiliza somente dados de 3 faces, a fim de simplificar a resolução dos testes. A maioria das jogadas de dados são realizadas com três dados, comparando-se o resultado obtido com o parâmetro testado modificado em função de bônus e redutores apropriados. No Módulo Básico há diversos indicadores e sugestões para valores destes modificadores de acordo com a situação e o parâmetro testado, mas não há uma quantidade excessiva de tabelas obrigatórias de referência para tanto. As principais, notadamente a Tabela de Modificadores para Armas de Longo Alcance, estão replicadas para rápido acesso num escudo que acompanha a segunda edição brasileira.

O sistema de combate possui duas versões: a básica e a avançada. No sistema básico, utilizam-se os níveis de habilidade das perícias de combate para verificar o acerto dos golpes e parâmetros das armas, de acordo com a força do atacante, para definir o dano causado. O defensor utiliza defesas ativas, calculadas a partir das perícias de combate envolvidas, além de defesas passivas fornecidas por armaduras e escudos. Esta abordagem é bastante simplificada e de rápida resolução, mas carece de riqueza de detalhes.

O sistema avançado de combate, ao contrário, é resultado do aprimoramento direto das regras criadas por Steve Jackson em 1977, o Meele, que posteriormente evoluiu para o módulo de combate Man-to-Man. Nesta variação, são utilizados mapas hexagonais e miniaturas, adicionando possibilidades de movimentação e cenário ao sistema básico de combate. Há detalhamento, também, de pontos de impacto originando diferentes tipos de dano e manobras específicas para combate desarmado. Há, ainda, regras opcionais que regem o uso detalhado de artes marciais. Introduzidas no GURPS Martial Arts, as Manobras desdobram as perícias de combate em ações pré-estruturadas e definidas, garantindo ainda mais realismo e emoção nos combates às expensas de um certo grau de complexidade.

 


De maneira geral, as regras cobrem também disputas de habilidades entre personagens, ações físicas como corrida, natação e saltos, verificações de pânico, línguas, psiquismo e gerenciamento do tempo alocado para treinamento. A verificação dos modelos de regras em relação à realidade demonstra o grau extenso de pesquisa, elaboração teórica e estatística envolvido na criação do sistema. O texto dos capítulos de regras é pontuado com colunas laterais descrevendo regras opcionais que, se utilizadas, conferem ainda mais realismo.

Conclusão

A partir das considerações expostas, alguns pontos devem ser reforçados e outros, enunciados. Inicialmente, deve-se lembrar que o sistema possui tanto fãs quanto críticos ardorosos. De certa maneira, é compreensível que posições diametralmente opostas se formem ao redor de um simples conjunto de regras para RPG.

Basicamente, podemos entender esta situação compreendendo que o GURPS como um todo foi concebido com uma determinada ênfase, qual seja, o realismo modular. Realismo, pois sua proposta é permitir a resolução de qualquer situação da realidade através de suas regras, não importando a definição particular do cenário. Modular, uma vez que as regras opcionais que definem o grau de realismo a ser adotado podem ser escolhidas e ajustadas de acordo com as preferências dos usuários.

Assim, as críticas ou adorações ao sistema se justificam, fundamentalmente, nas próprias experiências e estilos dos jogadores. Desta maneira, jogadores simulacionistas, agradados pelo conceito de simular a realidade no RPG, usualmente inclinam-se favoravelmente ao sistema. Por outro lado, jogadores que preferem descartar ao máximo as regras, ou mesmo que acreditam que as regras devem refletir a realidade específica da ambientação em que jogam, tendem a se tornar críticos do GURPS.

Assim, podemos afirmar de maneira simplista que o GURPS não é o sistema ideal para todos. Com uma análise mais crítica, entretanto, percebe-se que em determinadas situações é possível até mesmo conciliar as duas visões contraditórias, utilizando o menor número de regras opcionais, simplificando ao máximo a utilização das mesmas e permitindo a maior liberdade possível ao Mestre na interpretação das leis do jogo

Achou interessante? Quer se aventurar em um dos sistemas mais cultuados de todos os tempos? Atualmente na sua quarta edição, GURPS é atualmente vendido pela DEVIR. Deixarei o link abaixo caso o interesse seja sincero.

http://loja.devir.com.br/rpg/gurps-4ed/modulo-basico-personagens.html

Não deixe o RPG morrer, nunca deixe de rolar dados e principalmente, nunca deixe de imaginar.

No próximo Imaginaremos, veremos o que Lovecraft tem a dizer sobre um certo ser submerso…

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